Resumen
En esta segunda aventura de Software, dos enormes y bravucones caracoles amenazan a la colonia con la que vive la superbabosa.Mientras piensa en cómo deshacerse de ellos, Software ve a la niña de la casa jugando con el ordenador y ambas, absortas en el juego, acaban por caen en un estado de estupor informático que les hace actuar de forma extraña. La obra está escrita con una ironía suave y en tono simpático y positivo.